Search The Web

Sunday, September 27, 2009

كنجستون تطرح أول ذاكرة فلاشية 256 جيجابايت خلال معرض جيتكس 2009

كنجستون تطرح أول ذاكرة فلاشية 256 جيجابايت خلال معرض جيتكس 2009

كنجستون تطرح أول ذاكرة فلاشية 256 جيجابايت خلال معرض جيتكس 2009

اضغط للتكبير

كنجستون تطلق فلاش ميمورى تسع 256 جيجابايت

9/27/2009 10:41:00 AM

دبى - تعرض (كنجستون تكنولوجى) ، كبرى الشركات العالمية المستقلة المتخصصة بابتكار وتطوير حلول الذاكرة المتكاملة ، خلال أسبوع جيتكس للتقنية 2009 ولأول مرة فى منطقة الشرق الأوسط الذاكرة الفلاشية الأولى من نوعها فى العالم من حيث السعة التخزينية التى تصل إلى 256 جيجابايت والمتوافقة مع منافذ (يو إس بى).

وتعتبر الذاكرة (داتا ترافيلر 300) ، التى يتم إنتاجها بشكل خاص ووفق الطلب ، هى الأكبر من نوعها من حيث السعة التخزينية فى سوق حلول الذاكرة الفلاشية المتوافقة مع منافذ (يو إس بى).

وبإطلاقها لهذه الذاكرة ، تكون شركة كنجستون قد وطدت من مكانتها الرائدة فى مجال حلول الذاكرة الفلاشية فائقة السرعة ، وستشارك كنجستون تكنولوجى خلال أسبوع جيتكس للتقنية عبر شركائها "مايندوير" ولوجيكوم".

كما ستعرض كنجستون مجموعة حلول (هايبر إكس) التى تتكون من وحدات ذاكرة خاصة بأجهزة الكمبيوتر الدفترية والأجهزة المكتبية ، بالإضافة إلى حلولها الأخرى من الذواكر الفلاشية المتوافقة مع منافذ (يو إس بى) التى تتوفر بسعات تخزينية ضخمة مثل 64 جيجابايت ، و128 جيجابايت.

من جانبه ، أشار أنطوان حرب مدير تطوير الأعمال لدى كنجستون تكنولوجى إلى ازدياد الطلب على حلول الذاكرة نظرا لزيادة التعقيدات الداخلة فى أعمال الشركات والمستخدمين الأفراد على حد سواء الذين أصبحوا يولدون كميات ضخمة من البيانات التى تحتاج إلى تقنيات وذواكر تخزينية على الأجهزة النقالة.

ونوه بأن هذا دفع شركة كنجستون إلى تطوير الذاكرة الفلاشية بسعة تخزينية ضخمة هى الأكبر من نوعها فى العالم للوقوف عند التحديات الناجمة عن تخزين هذه البيانات خلال التنقل والحركة.

وأوضح أن كنجستون ستركز على مجموعة الحلول الآمنة من الذواكر الفلاشية (يو إس بى) والتى تتضمن سلسلة (داتاترافيلير) التى تمتاز بأعلى مستويات من الحماية فى الأسواق حاليا.

Sunday, June 14, 2009

دو” تخفض أسعار خدمات الإنترنت عريض النطاق و تضيف سرعة 24MBps

دو” تخفض أسعار خدمات الإنترنت عريض النطاق و تضيف سرعة 24MBps

الكثير من إطلاقات “دو” الإماراتية هذة الأيام, و كذلك بعض الأخبار المفرحة لنا نحن قاطني هذة المنطقة من العالم فيما يتعلق بالإنترنت, فبعد أن خفضت جميع شركات الإنترنت المصرية من أسعار خدمات الDSL أعلنت “دو” الإماراتية هي الأخرى اليوم تخفيض أسعار بعض السرعات المرتفعة لخددمات الإنترنت و تقريبا بالإسلوب الدعائي ذاته الذي اتبعته الشركات المصرية بمضاعفة السرعة بنفس السعر أو بكلمات أخرى خفض التكلفة الى النصف و إن كانت السرعات التي ستطبق عليها الأسعار الجديدة هي السرعات المرتفعة فقط و هي 4MBps, 8MBps و 12MBps حيث سيحصل مستخدمو هذة السرعات لدى “دو” على ضعف السرعة بنفس التكلفة لتصبح هذة السرعات هي 8MBps بسعر 449 درهم و 16MBps بسعر 549 درهم و 24MBps بسعر 749 درهم. “دو” في بيانها الصحفي الذي وصلنا وصفت هذة السرعة الأخيرة بأنها الأولى من نوعها في الشرق الأوسط و هي المعلومة الخاطئة بكل تأكيد حيث تقدم بعض شركات الإنترنت في مصر على سبيل المثال هذة السرعة منذ فترة بعيدة تقارب العام و لكن خدمة “دو” تبدو في الواقع أقل سعرا من السرعة ذاتها في مصر.

Toshiba تطرح حاسبين من فئة Satellite فى السوق الاوروبى

·

Toshiba تطرح حاسبين من فئة Satellite فى السوق الاوروبى

090609-toshibasatellite-01

قدمت توشيبا حاسبين جديدين من فئة الحواسب المحمولة Toshiba satellite خاصتها الى السوق الاوروبى الاول A500 والثانى U500. يأتى A500 بشاشة 16 إنش بدقة عرض 1366 × 768 بكسل تدعم تكنولوجيا ريجزا مع معالج ثنائى النواة و ذاكرة تصل الى 8 جيجا RAM و معالج رسوميات بذاكرة 1جيجا بايت و قرص صلب بسعة 500 جيجا. لوحة التوجيه الTrackpad تدعم اللمس المتعدد كما يحتوي الحاسب على تقنية التعرف على الوجه التي تحمل اسم Toshiba Face Recognition.

اما U500 فهو اصغر حجما حيث ياتى بشاشة 13.3 إنش ومعالج ثنائى النواة و ذاكرة تصل الى 8 جيجا مع معالج رسوميات شبيه بالحاسب السابق كذلك و هو ATI Mobility Radeon HD 4570 وقرص صلب متوفر بالسعة ذاتها في حين لا يتجاوز وزن هذا الحاسب الكيلوجرامين. الحاسبان ياتيان مع التقنيات المعتادة مثل البلوثوت والWiFi و كاميرا الويب وقارىء الاسطوانات DVD ويصلان الى الاسواق الاوروبية خلال الشهر القادم بسعر يبدأ من 690 يورو تقريبا اى ما يعادل 970 دولار.




جون روبنشتاين, رئيسا تنفيذيا لبالم خلفا لإد كوليجان

·

جون روبنشتاين, رئيسا تنفيذيا لبالم خلفا لإد كوليجان

new-palm-ceo


أعلنت Palm منذ قليل أن جون روبنشتاين سوف يصبح الرئيس التنفيذي للشركة و رئيس مجلس الإدارة بدء من يوم الغد, 12 يونيو 2009. روبنشتاين يأتي خلفا لرئيس الشركة السابق إد كوليجان و الذي بقى في منصبه لمدة 16 عام متواصلة مرت خلالها الشركة بفترات إزدهار و لكنها انتهت في يده بتراجع هائل كاد أن يؤدي الى نهايتها لولا خطة طموحة للتجديد قادها الرئيس الجديد الذي يتولى مهامه اليوم, جون روبنشتاين, و الذي قضى العامين الماضيين قائدا لفريق البحث و التطوير داخل Palm و ينسب اليه بشكل رئيسي تقديم الهاتف الجديد Palm Pre و نظام التشغيل المبتكر WebOS. لمن لا يعرف جون روبنشتاين, فالرجل الذي يبلغ من العمر 53 عاما هو أحد أهم الأضلع الرئيسية التي أوجدت ما نعرفه اليوم باسم الiPod – أنجح مشغلات الوسائط المتعددة على الإطلاق – و ذلك أثناء عمله في شركة Apple و التي تركها عام 2006 بعد أن كان يحتل منصب نائب الرئيس لقطاع مشغلات الوسائط المتعددة – الiPod .

الصورة: يمين الصورة, إد كوليجان الرئيس المتنحي لPalm و يسار الصورة جون روبنشتاين الرئيس التنفيذي الجديد للشركة.



· Nokia N86 الآن متوافر للبيع عالميا ..

· Nokia N86 الآن متوافر للبيع عالميا ..


الهاتف N86 الذي أطلقته Nokia خلال مؤتمر MWC بداية العام و وصفته بأنه أفضل هواتفها المعدة للتصوير الرقمي على الإطلاق أصبح الآن متوافر للبيع عالميا .. N86 مزود بكاميرا بدقة 8 ميجا بكسل بعدسة عريضة و فلاش LED إضافة الى شاشة عرض عالية الجودة OLED بقياس 2.6 إنش.


بطاريات جديدة من الليثيوم كربيد تدوم 3 اضعاف البطاريات الحالية بفضل تقنية النانو

بطاريات جديدة من الليثيوم كربيد تدوم 3 اضعاف البطاريات الحالية بفضل تقنية النانو

lithium_sulfur_batteries_structurejpg-thumb-550x298-19215


توصل فريق علمى من جامعة واترلو الى اكتشاف بطاريات جديدة من الليثيوم كربيد تدوم ل3 اضعاف فترة التشغيل لبطارية الليثيوم ايون الحالية والمستخدمة فى كل الاجهزة التقنية حاليا بدءا من مشغلات الوسائط المتعددة و حتى السيارات الكهربائية وهذا الاكتشاف كان نتيجة عكوف الفريق العلمى على تفعيل تقنيات النانو على تغيير البنية الداخلية لبطارية الليثيوم.

وبشكل مبسط سيصبح من الممكن لنا استخدام بطارية الليثيوم كربيد فى اجهزتنا الحالية مستبدلين بذلك البطاريات التقليدية فقط دون المساس بتكوين الاجهزة نفسها فمثلا سيصبح من الممكن استخدام الحاسب المحمول لمدة 20 ساعة فى المتوسط قبل فراغ البطارية وال ipod لمدة اسبوع وغير ذلك من الاستخدامات مما يعنى نقلة كبيرة فى حياتنا اليومية.

العلماء صرحوا بان استخدام الكبريت المذاب لملىء فراغ يقدر بنانومترات معدودة بين قضبان الكربون ذات قطر 50 نانومتر على الاكثر مستخدمين خاصية الانابيب الشعرية مما ادى لرفع المساحة الجانبية المستخدمة والملاصقة للقضبان وبالتالى مضاعفة اداء البطارية ثلاث مرات دون زيادة حجمها ولا تكلفة انتاجها الحالية ولكن الوزن سيقل كثيرا بكل تأكيد , ولكن متى نرى هذه التقنية فى السوق العالمى وهل ستخضع للاحتكار وتكون قاصرة على منتجات شركات كبيرة بعينها ام لا..الايام القادمة ستكشف عن الاجابات.

عائلة الماك بوك برو الجديدة تصل الشرق الأوسط نهاية الشهر

عائلة الماك بوك برو الجديدة تصل الشرق الأوسط نهاية الشهر

navskin-contained-grey


علمنا بالإتصال بمصادر داخل الشركة أنه من المنتظر أن تصدر مجموعة حاسبات Apple المحمولة الجديدة من أجهزة الMacBook Pro الجديدة و التي تأتي بقياسات 13, 15 و 17 إنش الى أسواق المنطقة العربية بنهاية شهر يونيو الحالي. لا توجد لدينا معلومات عن الأسعار في الوقت الحالي و لكن يمكننا أن نرى متوسط الزيادات المتوقعة في أسعار هذة الحاسبات عند وصولها لدى الموزعين في المنطقة.


· لماذا أختفى اسم مشغل الهاتف في صور الiPhone 3G s ؟؟!!

· لماذا أختفى اسم مشغل الهاتف في صور الiPhone 3G s ؟؟!!

iphone 3gs carrier logo

بداية, هذا المقال خارج السياق الإخباري و في الواقع قد لا يكون هناك سبب أو مبرر دقيق يمكننا الوصول اليه يجيب عن هذا التساؤل

الأمر و ما فيه هو أنه لاحظ أن الصور الرسمية التي نشرت للهاتف الجديد الiPhone 3G s أظهرت بالأعلى و في المكان الذي يفترض أن يظهر فيه اسم مشغل الهاتف و قوة الإرسال و دعم ال3G, ظهر بدلا عن ذلك في هذة الصور فقط مؤشر قوة التغطية و رمز ال3G دون وجود اسم مشغل الهاتف الذي يعمل معه الهاتف و الذي كانت تظهره Apple دائما في صورها الرسمية للهاتف السابق و كان دائما ما يكون هو AT&T.

تابع القراءة .. إذا كنت مهتما باللأمر ..

الملاحظة أثارت فضولي بشدة و جعلتني لسبب أو لآخر أتجه الى البحث أكثر ورائها علنا نصل الى استنتاج نكون أول من توصل اليه على الإطلاق. الإحتمالات التي تبادرت الى ذهني هي كالآتي, إما أن يكون هذا هو الأسلوب الذي ستستخدمه Apple في نظام التشغيل الجديد iPhone OS 3.0, أو أن هذا هو أسلوب العرض الذي ستستخدمه فقط مع الهاتف الجديد iPhone 3G s و هو ما قد يعني أنها تخفي خاصية جديدة ربما ستحتاج الى استغلال مساحة اكبر من شريط المعلومات الموجود بالأعلى و الإحتمال الأخير هو أن يكون التفسير لا هذا و لا ذاك و أنه لم يتغير شئ في أسلوب العرض و لكنها أخفت اسم المشغل لسبب مختلف.

و من هنا تركزت جهود البحث حول هذة الإحتمالات الثلاثة, و لكن بنظرة مطولة على الإستعراضات المتكررة التي قدمتها Apple لنظام التشغيل في إصداره الجديد iPhone OS 3.0 و كذلك بالإطلال على الصور التي نشرها العديد من قاموا بتجربة النظام في إصداره القادم تبين أنه لم يطرأ أي تغيير على أسلوب عرض اسم مشغل الهاتف و هو ما يثبت خطأ الإحتمال الأول و هو الشئ المتوقع, و لكن العجيب أنه بالإنتقال الى الإحتمال الثاني تبين خطؤه هو الآخر و ذلك بمراجعة الصور الرسمية للهاتف المنشوره عبر موقع T-mobile الهولندية و كذلك بمطالعة بعض الصور المسربة التي ظهر فيها الهاتف الجديد في صورته الحقيقية النهائية على أرض الواقع و بدا في جميع هذة الصور اسم المشغل واضحا بدون تغيير.

لم يبقى هنا سوى إحتمال أخير هو أن Apple قد حذفت اسم المشغل من الصور و عروض الفيديو الرسمية لسبب مختلف و بربط الأحداث مع بعضها البعض و مع تطاير بعض الكلمات الجانبية سابقا حول أنباء عن مفاوضات بين Apple و AT&T بغرض مد عقد الإحتكار الذي تكون بمقتضاه AT&T هي الموزع الوحيد للهاتف في أمريكا لسنوات أخرى, فإننا نخلص الى استنتاج منطقي واحد هو أن Apple قد تطرح الiPhone 3G s مع مشغلين آخرين للهاتف أو ربما للبيع المباشر بدون عقد ملزم عبر موقعها الخاص في الولايات المتحدة الأمريكية و أن عقد الإحتكار بينها و بين AT&T سوف ينتهي قبل أن تطرح الشركة إصدار جديد من الهاتف يلي الiPhone 3G s. هذا الإستنتاج قد يكون صحيح و قد لا يكون كذلك .. و لكنها بأي حال تجربة ممتعة لاكتشاف السبب وراء حذف اسم AT&T من الصور الرسمية للهاتف الجديد.

ميكروسوفت سوف تطلق برنامج التحديث المجاني لWindows 7 لمشتري الحاسبات بدء من الشهر القادم


هذة الأنباء كان ينتظرها الكثيرون بالفعل و على الرغم من كونها ليست رسمية بشكل نهائي و ستختلف بطبيعة الحال من مصنع الى آخر إلا أنه من الجيد أن نعلم أن المخطط في حد ذاته لا يزال موجود. فمن المفترض أن تتيح Microsoft بدء من 26 من الشهر الحالي لمصنعي الحاسبات الأصلية إمكانية شراء كوبونات تتراوح أسعارها بين 9$ و 15$ بحسب النسخة ليقدمها هؤلاء المصنعون بشكل مجاني مع حاسباتهم الجديدة التي تعمل بنظام التشغيل الحالي Windows Vista لتتيح للمستخدمين إمكانية تحميل نسخة مجانية من النظام القادم Windows 7 عند صدوره نهاية أكتوبر القادم. هذا الأسلوب اتبعته Microsoft من قبل بالفعل مع بعض المصنعين و يهدف دائما الى حمل المستهلكين على الإستمرار في شراء الحاسبات الجديدة خلال فترة الشهور القليلة التي تسبق إطلاق نسخة جديدة من نظام التشغيل حرصا من المستخدمين على الحصول على حاسب يعمل بهذة النسخة الجديدة.


Facebook يطلق خدمة “عنوانك اسمك” ومليون عملية حجز خلال الساعة الاولى

Facebook يطلق خدمة “عنوانك اسمك” ومليون عملية حجز خلال الساعة الاولى

FaceBook

اطلق موقع فيس بوك Facebook خدمته الجديدة عنوانك اسمك لكل مستخدميه بدءا من الساعة التاسعة صباحا اليوم وقد سجلت الصفحة الخاصة لهذة الخدمة التي اعلن عنها فيس بوك منذ فترة وانتظرها مستخدمو الموقع بشغف بالغ سجلت الخدمة دخول 1000000 مستخدم فى الساعة الاولى لحجز عنوان الكترونى يتكون من اسماءهم الحقيقية لمساعدة مستخدمى الفيس بوك على مشاركة عنوان ملفهم الشخصي على الموقع مع الاصدقاء وزملاء العمل بشكل اسهل.

يذكر ان موقع twitter وموقع myspace تعتمد هذه الخدمة بشكل تلقائى لكل شخص يسجل فيهما من الوهلة الاولى , يمكنك الدخول الان على صفحة الخدمة وتفعيل عنوانك الالكترونى الخاص .. وبعد الفاصل صورة لواجهة اختيار العنوان الجديد وصور من داخل مكتب Facebook قبل اطلاق الخدمة ..

نظام التشغيل Symbian

جميعنا يعلم الآن أن أجهزة

Nokia و العديد من أجهزة الشركات الأخرى تستخدم نظام التشغيل Symbian و الذي بات يتبع رسميا مؤسسة Symbian Foundation التي أسستها Nokia بهدف تطوير النظام لدعم موقعها التنافسي في سوق الهواتف الذكية الذي بات الى حد بعيد يعتمد على نظام التشغيل الذي يحمله الهاتف و يستطيع أن يراه المستخدم أكثر من اعتماده على القدرات التي لا يستطيع المستخدم أن يراها داخل الهاتف.

فريق العمل المعني بتطوير نظام Symbian أعلن منذ عدة أيام عن ما أسماه إنجاز جديد هام على طريق تطوير النظام, حيث أكد أن فريق بحثي مشترك يعمل بجانب فريق من ARM – أحد كبار منتجي معالجات الهواتف المحمولة – قد نجح في إضافة دعم للتعامل مع المعالجات متعددة الأنوية و توزيع قدرة النظام و مهمات تشغيل البرامج بين أنوية المعالج و ذلك باستخدام هاتف اختباري غير معد للإنتاج التجاري يحمل معالج ARM Cortex A9 و هو أول معالج متعدد الأنوية في العالم معد لأجهزة الهواتف المحمولة. فريق عمل Symbian ليس من بين مهماته أن يخبرنا إذا ما كانت هناك شركات بالفعل من شركات الهواتف المحمولة التي تستخدم النظام تنوي البدء في تطوير هاتف يحمل معالج متعدد الأنوية, و بالتالي فنحن لا نعرف متى يمكننا أن نرى مثل هذا النوع من المنتجات في الأسواق و لكن هذا الفريق إكتفى بالتنويه عن المواصفات و المميزات التي قد يقدمها هاتف يعمل بهذا النظام و بشرائح السيليكون الجديدة التي تحمل بين طياتها هذا المعالج:

§ إمكانية تشغيل الفيديو عالي التحديد بدقة

1080p

§ إمكانية تسجيل الفيديو عالي التحديد بنفس الدقة,

1080p, باستخدام كاميرا مدمجة بالهاتف

§ دعم حتى 100 ساعة من تشغيل الصوت المتواصل

§ دعم حتى 10 ساعات من عرض الفيديو عالي التحديد

§ عرض الفيديو عبر منفذ HDMI

§ دعم التسريع المعتمد على الهاردوير لكل من الصوت و الصورة – ما يفتح الطريق أمام مستوى مختلف تماما من الألعاب الإلكترونية على الهواتف المحمولة

§ دعم تشغيل حتى شاشتي عرض في وقت واحد تعمل كل منهما باللمس و تلقي الاوامر من الشاشتين في وقت واحد و بدقة عرض تصل الى 960×854 بكسل لكل منهما

Tuesday, June 9, 2009

آبل تطلق جهاز اي فون اسرع وتخفض سعر الجهاز السابق بالنصف

آبل تطلق جهاز اي فون اسرع وتخفض سعر الجهاز السابق بالنصف

آبل تطلق جهاز  اي فون  اسرع وتخفض سعر الجهاز السابق بالنصف

اضغط للتكبير

سكوت فورستال يقدم عرضا لهاتف آي فون الجديد

6/9/2009 2:19:58 PM

سان فرانسيسكو (ا ف ب) - اطلقت شركة المعلوماتية الاميركية "آبل" نسخة جديدة اسرع واقوى من جهاز الهاتف "آي فون" المتعدد الوظائف الذي يحظى برواج كبير معلنة في الوقت نفسه خفض سعر الجهاز السابق بمقدار النصف.

وفي غياب مؤسس الشركة ستيف جوبز (54 عاما) الذي يمضي فترة نقاهة منذ كانون الثاني/يناير لبت آبل جزئيا تطلعات الخبراء مع التحديثات التي ادخلتها على اجهزة "آي فون".

لكن الشركة خيبت الامال خلال مؤتمرها السنوي الذي يجمع نحو 5200 من مصممي البرمجيات اتوا من اكثر من خمسين دولة الى سان فرانسيسكو (كاليفورنيا غرب الولايات المتحدة) باعلانها ان نظام التشغيل الجديد "سنو ليوبارد" لن يطلق قبل ايلول/سبتمبر المقبل.

وجهاز "آي فون 3 جي اس" مزود بآلة تصوير مع تركيز آلي وامكانية تصوير فيديو وبطارية معززة وسرعة ابحار اكبر بكثير. ويمكن استدعاء صفحة جريدة اسرع بثلاث مرات من الجهاز السابق الذي اطلق في تموز/يوليو الماضي. والجهاز الجديد مجهز بوظيفة صوتية تسمح بتحميل اشرطة فيديو وبات بامكانه "التكلم" العربية والعبرية والكورية حتى.

وهذه النسخة الثالثة لجهاز "آي فون" في غضون سنتين ستباع في الولايات المتحدة وكندا وفي عدة دول اوروبية اعتبارا من 19 حزيران/يونيو بنماذج بقوة 16 و32 غيغابايت.

اما بدء تسويق الجهاز في ثمانين دولة اخرى فسيكون "في الاسابيع المقبلة". وسيباع الجهاز في الولايات المتحدة بسرعة يتراوح بين 199 و299 دولارا.

Saturday, June 6, 2009

سامسونج تكشف عن هاتف محمول مزود بكاميرا 12 ميجابكسل

سامسونج تكشف عن هاتف محمول مزود بكاميرا 12 ميجابكسل

سامسونج تكشف عن هاتف محمول مزود بكاميرا 12 ميجابكسل

اضغط للتكبير

بيكسون 12


أزاحت شركة "سامسونج إلكترونيكس" الكورية الجنوبية العملاقة لصناعة الإلكترونيات الستار عن هاتف محمول مزود بكاميرا تصل درجة وضوح الصور التي تلتقطها إلى 12 ميجابكسل .

وزودت "سامسونج" الهاتف المحمول الجديد، الذي يحمل اسم " بيكسون 12 "، بفلاش زينون وخاصية ضبط التصوير الذاتي التي تعمل باللمس، وهي تكنولوجيا تتيح لمستخدم الكاميرا بلمسة إصبع واحدة إمكانية تتبع هدف متحرك.

وذكرت سامسونج في بيان أنها زودت الهاتف المحمول الجديد أيضا بإمكانية الحفظ السريع للصور الملتقطة، ما يتيح للكاميرا التقاط الصور بفاصل زمني يبلغ ثانيتين تقريبا.

ويمكن لهاتف "بيكسون 12" تصوير الفيديو بدرجة وضوح تصل إلى 720 في 480 بكسل، وبمعدل لقطات يبلغ 30 لقطة في الثانية.

ويستطيع مستخدم الجهاز تحميل الصور التي التقطها إلى المواقع الاجتماعية الإلكترونية مثل "فيس بوك، وماي سبيس، وفليكر، وبيكاسا، وفوتوباكت" ويدخل في تركيب الهاتف المحمول الجديد، الذي تطرحه " سامسونج " بالأسواق في وقت لاحق من الشهر الجاري، شاشة تعمل باللمس مقاسها 1ر3 بوصة، وبطاقة تخزين خارجية من نوع "مايكرو إس.دي" تصل سعتها التخزينية إلى 16 جيجابايت.

ويتميز الهاتف أيضا باحتوائه على راديو إف.إم، ونظام تحديد المواقع العالمي (جي.بي.إس) ، وقدرته على الاتصال بشبكات "واي فاي".

المصدر: وكالة أنباء الشرق الاوسط

Friday, May 1, 2009

Space Lighting Effects in 10 Steps - Photoshop Tutorial

So in this Photoshop tutorial I will show you how to create a space scene with some nice Lighting Effects in 10 Steps.

Step 1

Create a new document, I’m using my computer screen’s resolution (1440×900 pixels) so I can use it as a wallpaper later. Add a new Layer and fill it with any color then go to Layer>Layer Styles> Gradient Overlay. You can add a gradient layer as well, I simply prefer the Layer Styles.

Space Lighting Effects in Photoshop | Abduzeedo - abducted by design

Step 2 - Retro Colors

Create a new layer and fill it with white, then go to Filter>Render>Lighting Effects. Change the style to RGB lights. Use Negative 60 for the Intensity, Narrow 96 for the focus, and for the other options keep the same.

Space Lighting Effects in Photoshop | Abduzeedo - abducted by design

Step 3

Lets add some blur, go to Filter>Blur>Gaussian Blur. Use 80 pixels for the Radius. The last thing here will be change the Blend Mode to Overlay. Doing that the RGB color will be hardly visible but later on with the other layers it will work ;)

Space Lighting Effects in Photoshop | Abduzeedo - abducted by design

Step 4 - Creating Stars

Creating Stars in Photoshop is something really easy. Create a new layer, fill it with black, and change the Blend Mode to Screen. After that go to Filter>Noise>Add Noise. Use 10% for the Amount, Gaussian for the Distribution and select Monochromatic. You will have a layer full of noise, then to create the start just change the levels of the layer, go to Image>Adjustment>Levels. For the Input Levels use 65, 1.00, 99. Doing that you will increase the black so just the bigger dots will appear, also you will increase the white, making the dots that appear brighter.

Space Lighting Effects in Photoshop | Abduzeedo - abducted by design

Step 5 - Nebula

Now that we have the stars and the colors and some colors lets create the Nebula. To do that create a new layer and go to Filter>Render>Clouds. Make sure that your color were black and white for the background and foreground. Then just add some Layer Styles to do that go to Layer>Layer Style. First over the Blending Options, change the Blend Mode to Overlay. After that select Gradient Overlay. use Overlay for the Blend Mode and for the colors use a Cyan, Green, Yellow, and Red. Also change the Angle to 130º and the Scale to 49%.

Space Lighting Effects in Photoshop | Abduzeedo - abducted by design

Step 6 - Lens flare

First, lets create a new layer and fill it with black, however, this time, add this layer in front of the background and beneath the other layers: (Stars and Nebula). Now go to Filter>Render>Lens Flare. This effect might be the most overused ever, like some people even say that using it you wil turn your design in an amateur piece. For me it’s a nice filter and, if you use it right, it will give a nice touch to your image. For the settings use 100% Brightness and use 105mm Prime for the Lens Type.

Space Lighting Effects in Photoshop | Abduzeedo - abducted by design

Step 7 - Rays of Light

Now lets create the “A” of ray of lights. So create a new layer in front of the Lens Flare. Then select the Rectangular Marquee Tool (M) and create a rectangular selection like half of the height of the document. Use the image below for reference. After that select the Brush Tool (B). We will use a very big brush, 800px diameter and hardness 0%. Select white for the color and with just like a a bit of the brush inside the marquee (red circle) give a few clicks on the mouse button.

Space Lighting Effects in Photoshop | Abduzeedo - abducted by design

Step 8

Now it’s just about duplicating, resizing and rotating. The tip here is convert the original ray of light layer to Smart Objects, so you will be able to resize and rotate in a non-destructive way. After you create the “A”, change the blend mode of the elements to Screen and use 80% opacity.

Space Lighting Effects in Photoshop | Abduzeedo - abducted by design

Step 9 - Adjustments

Now lets just adjust some opacities, change the the RGB light opacity to 80% and you can move the gradient overlay to test different color combinations as well.

Space Lighting Effects in Photoshop | Abduzeedo - abducted by design

Conclusion

In this tutorial we’ve learned how to create a very cool light effect that we often see is some of the NoPattern designs. Of course this tutorial was just an example and now you can improve it and apply it to your needs.

Space Lighting Effects in Photoshop | Abduzeedo - abducted by design


Thursday, April 30, 2009

GUI programming - the Asynchronous Programming Model

Unlike conventional computer programs, that carry some serial nature, a GUI program usually uses an asynchronous programming model, also known as "event-driven programming". This means that that program mostly sits idle, waiting for events sent by the X server, and then acts upon these events. An event may say "The user pressed the 1st button mouse in spot x,y", or "the window you control needs to be redrawn". In order for the program to be responsive to the user input, as well as to refresh requests, it needs to handle each event in a rather short period of time (e.g. less than 200 milliseconds, as a rule of thumb).

This also implies that the program may not perform operations that might take a long time while handling an event (such as opening a network connection to some remote server, or connecting to a database server, or even performing a long file copy operation). Instead, it needs to perform all these operations in an asynchronous manner. This may be done by using various asynchronous models to perform the longish operations, or by performing them in a different process or thread.

So the way a GUI program looks is something like that:

  1. Perform initialization routines.
  2. Connect to the X server.
  3. Perform X-related initialization.
  4. While not finished:
    1. Receive the next event from the X server.
    2. handle the event, possibly sending various drawing requests to the X server.
    3. If the event was a quit message, exit the loop.
  5. Close down the connection to the X server.
  6. Perform cleanup operations.

Basic Xlib Notions

In order to eliminate the needs of programs to actually implement the X protocol layer, a library called 'Xlib' was created. This library gives a program a very low-level access to any X server. Since the protocol is standardized, A client using any implementation of Xlib may talk with any X server. This might look trivial these days, but back at the days of using character mode terminals and proprietary methods of drawing graphics on screens, this looked like a major break-through. In fact, you'll notice the big hype going around thin-clients, windows terminal servers, etc. They are implementing today what the X protocol enabled in the late 80's. On the other hand, the X universe is playing a catch-up game regarding CUA (common user access, a notion made by IBM to refer to the usage of a common look and feel for all programs in order to ease the lives of the users). Not having a common look and feel was a philosophy of the creators of the X window system. Obviously, it had some drawbacks that are evident today.


The X Display

The major notion of using Xlib is the X display. This is a structure representing the connection we have open with a given X server. It hides a queue of messages coming from the server, and a queue of pending requests that our client intends to send to the server. In Xlib, this structure is named 'Display'. When we open a connection to an X server, the library returns a pointer to such a structure. Later, we supply this pointer to any Xlib function that should send messages to the X server or receive messages from this server.


The GC - Graphics Context

When we perform various drawing operations (graphics, text, etc), we may specify various options for controlling how the data will be drawn - what foreground and background colors to use, how line edges will be connected, what font to use when drawing some text, etc). In order to avoid the need to supply zillions of parameters to each drawing function, a graphical context structure, of type 'GC' is used. We set the various drawing options in this structure, and then pass a pointer to this structure to any drawing routines. This is rather handy, as we often needs to perform several drawing requests with the same options. Thus, we would initialize a graphical context, set the desired options, and pass this GC structure to all drawing functions.


Object Handles

When various objects are created for us by the X server - such as windows, drawing areas and cursors - the relevant function returns a handle. This is some identifier for the object that actually resides in the X server's memory - not in our application's memory. We can later manipulate this object by supplying this handle to various Xlib functions. The server keeps a mapping between these handles and the actual objects it manages. Xlib provides various type definitions for these objects (Window, Cursor, Colormap and so on), which are all eventually mapped to simple integers. We should still use these type names when defining variables that hold handles - for portability reasons.


Memory Allocation For Xlib Structures

Various structure types are used in Xlib's interface. Some of them are allocated directly by the user. Others are allocated using specific Xlib functions. This allows the library to initialize properly these structures. This is very handy, since these structures tend to contain a lot of variables, making it rather tedious for the poor programmer to initialize. Remember - Xlib tries to be as flexible as possible, and this means it is also as complex as it can get. Having default values will enable a beginner X programmer to use the library, without interfering with the ability of a more experienced programmer to tweak with these zillions of options.

As for freeing memory, this is done in one of two ways. In cases where we allocated the memory - we free it in the same manner (i.e. use free() to free memory allocated using malloc()). In case we used some Xlib function to allocate it, or we used some Xlib query method that returns dynamically allocated memory - we will use the XFree() function to free this memory block.

Events

A structure of type 'XEvent' is used to pass events received from the X server. Xlib supports a large amount of event types. The XEvent structure contains the type of event received, as well as the data associated with the event (e.g. position on the screen where the event was generated, mouse button associated with the event, region of screen associated with a 'redraw' event, etc). The way to read the event's data depends on the event type. Thus, an XEvent structure contains a C language union of all possible event types (if you're not sure what C unions are, it is time to check your proffered C language manual...). Thus, we could have an XExpose event, an XButton event, an XMotion event, etc.


Compiling Xlib-Based Programs

Compiling Xlib-Based programs requires linking them with the Xlib library. This is done using a compilation command like this:


cc prog.c -o prog -lX11
If the compiler complains that it cannot find the X11 library, try adding a '-L' flag, like this:

cc prog.c -o prog -L/usr/X11/lib -lX11
or perhaps this (for a system with release 6 of X11):

cc prog.c -o prog -L/usr/X11R6/lib -lX11
On SunOs 4 systems, the X libraries are placed in /usr/openwin/lib:

cc prog.c -o prog -L/usr/openwin/lib -lX11
and so on...

Basic OpenGL Lighting.

Introduction.

Many people starting out with OpenGL are confused by the way that OpenGL's built-in lighting works - and consequently how colour functions. I hope to be able to clear up some of the confusion. What is needed to explain this clearly is a flow chart:

Lighting ENABLED or DISABLED?

The first - and most basic - decision is whether to enable lighting or not.
   glEnable ( GL_LIGHTING ) ;

...or...
   glDisable ( GL_LIGHTING ) ;

If it's disabled then all polygons, lines and points will be coloured according to the setting of the various forms of the glColor command. Those colours will be carried forward without any change other than is imparted by texture or fog if those are also enabled. Hence:
   glColor3f ( 1.0f, 0.0f, 0.0f ) ;

...gets you a pure red triangle no matter how it is positioned relative to the light source(s).

With GL_LIGHTING enabled, we need to specify more about the surface than just it's colour - we also need to know how shiney it is, whether it glows in the dark and whether it scatters light uniformly or in a more directional manner.

The idea is that OpenGL switches over to using the current settings of the current 'material' instead of the simplistic idea of a polygon 'colour' that is sufficient when lighting is disabled. We shall soon see that this is an over-simplistic explanation - but keep it firmly in mind.

glMaterial and glLight

The OpenGL light model presumes that the light that reaches your eye from the polygon surface arrives by four different mechanisms:
  • AMBIENT - light that comes from all directions equally and is scattered in all directions equally by the polygons in your scene. This isn't quite true of the real world - but it's a good first approximation for light that comes pretty much uniformly from the sky and arrives onto a surface by bouncing off so many other surfaces that it might as well be uniform.
  • DIFFUSE - light that comes from a particular point source (like the Sun) and hits surfaces with an intensity that depends on whether they face towards the light or away from it. However, once the light radiates from the surface, it does so equally in all directions. It is diffuse lighting that best defines the shape of 3D objects.
  • SPECULAR - as with diffuse lighting, the light comes from a point souce, but with specular lighting, it is reflected more in the manner of a mirror where most of the light bounces off in a particular direction defined by the surface shape. Specular lighting is what produces the shiney highlights and helps us to distinguish between flat, dull surfaces such as plaster and shiney surfaces like polished plastics and metals.
  • EMISSION - in this case, the light is actually emitted by the polygon - equally in all directions.
So, there are three light colours for each light - Ambient, Diffuse and Specular (set with glLight) and four for each surface (set with glMaterial). All OpenGL implementations support at least eight light sources - and the glMaterial can be changed at will for each polygon (although there are typically large time penalties for doing that - so we'd like to minimise the number of changes).

The final polygon colour is the sum of all four light components, each of which is formed by multiplying the glMaterial colour by the glLight colour (modified by the directionality in the case of Diffuse and Specular). Since there is no Emission colour for the glLight, that is added to the final colour without modification.

A good set of settings for a light source would be to set the Diffuse and Specular components to the colour of the light source, and the Ambient to the same colour - but at MUCH reduced intensity, 10% to 40% seems reasonable in most cases.

For the glMaterial, it's usual to set the Ambient and Diffuse colours to the natural colour of the object and to put the Specular colour to white. The emission colour is generally black for objects that do not shine by their own light.

Before you can use an OpenGL light source, it must be positioned using the glLight command and enabled using glEnable(GL_LIGHTn) where 'n' is 0 through 7. There are additional commands to make light sources directional (like a spotlight or a flashlight) and to have it attenuate as a function of range from the light source.

glColorMaterial

This is without doubt the most confusing thing about OpenGL lighting - and the biggest cause of problems for beginners.

The problem with using glMaterial to change polygon colours is three-fold:

  • It's slow. Well, the OpenGL manual says it's slow - but it's not certain that all implementations will have trouble with it.
  • You frequently need to change glMaterial properties for both Ambient and Diffuse to identical values - this takes two OpenGL function calls which is annoying.
  • You cannot change glMaterial settings with many of the more advanced polygon rendering techniques such as Vertex arrays and glDrawElements.
For these reasons, OpenGL has a feature that allows you do drive the glMaterial colours using the more flexible glColor command (which is not otherwise useful when lighting is enabled).

To drive (say) the Emission component of the glMaterial using glColor, you must say:

   glColorMaterial ( GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION ) ;
glEnable ( GL_COLOR_MATERIAL ) ;

From this point performing a glColor command (or setting the glColor via a vertex array or something) has the exact same effect as calling:
   glMaterial ( GL_FRONT_AND_BACK, GL_EMISSION, ...colours... ) ;

One especially useful option is:
   glColorMaterial ( GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE ) ;

This causes glColor commands to change both Ambient and Diffuse colours at the same time. That's a very common thing to want to do for real-world lighting models.

Light Sources.

OpenGL's lights are turned on and off with glEnable(GL_LIGHT_n) and glDisable(GL_LIGHT_n) where 'n' is a number in the range zero to the maximum number of lights that this implementation supports (typically eight). The glLight call allows you to specify the colour (ambient, diffuse and specular), position, direction, beam width and attenuation rate for each light. By default, it is assumed that both the light and the viewer are effectively infinitely far from the object being lit. You can change that with the glLightModel call - but doing so is likely to slow down your program - so don't do it unless you have to. glLightModel also allows you to set a global ambient lighting level that's independent of the other OpenGL light sources.

There is also an option to light the front and back faces of your polygons differently. That is also likely to slow your program down - so don't do it.

glNormal

When lighting is enabled, OpenGL suddenly needs to know the orientation of the surface at each polygon vertex. You need to call glNormal for each vertex to define that - OpenGL does not provide a useful default.

Good Settings.

With this huge range of options, it can be hard to pick sensible default values for these things.

My advice for a starting point is to:

  • Set GL_LIGHT_0's position to something like 45 degrees to the 'vertical'. Coordinate (1,1,0) should work nicely in most cases.
  • Set GL_LIGHT_0's Ambient color to 0,0,0,1
  • Set GL_LIGHT_0's Diffuse color to 1,1,1,1
  • Set GL_LIGHT_0's Specular color to 1,1,1,1
  • Set the glLightModel's global ambient to 0.2,0.2,0.2,1 (this is the default).
  • Don't set any other glLight or glLightModel options - just let them default.
  • Enable GL_LIGHTING and GL_LIGHT_0.
  • Enable GL_COLOR_MATERIAL and set glColorMaterial to GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE. This means that glMaterial will control the polygon's specular and emission colours and the ambient and diffuse will both be set using glColor.
  • Set the glMaterial's Specular colour to 1,1,1,1
  • Set the glMaterial's Emission colour to 0,0,0,1
  • Set the glColor to whatever colour you want each polygon to basically appear to be. That sets the Ambient and Diffuse to the same value which is what you generally want.

Using Alpha with lighting enabled.

One confusing thing is that each of the colour components (Ambient,Diffuse, Specular and Emission) has an associated 'alpha' component for setting transparency. It is important to know that only the DIFFUSE colour's alpha value actually determines the transparency of the polygon. If you have taken my advice and used glColorMaterial to cause glColor to drive the ambient and diffuse components then this seems perfectly natural...but people sometimes want to use the glColor to drive one of the other material components and are then very confused about their inability to set the transparency using glColor. If that happens to you - remember to use glMaterial to set the diffuse colour - and hence the alpha for the polygon overall.